Pierwsze starcia z DEGENESIS

Miało być tak pięknie, a wyszło jak zwykle, trudno zebrać ekipę na sesje, ale w zamian można coś napisać o kilku minionych, pierwszych sesjach w DEGENESIS.

1zdw6de


Sesja 1: EMBARGO -podręcznikowy scenariusz rozegrany gdzieś w okolicach końca 2015.

Abstrahując od fabuły uważam, że jest to dość dobra przygoda wprowadzająca do systemu. Rdzawy klimat, mała osada, ruiny, garść specyficznych Bnów oraz intryga, które dobrze oddają specyfikę świata. Dobry wybór autorów, który daje sporo zahaczek do dalszego poznawania świata DEG.

To była dobra sesja, moja pierwsza poprowadzona przygoda po bardzo długiej przerwie od grania. Krótka rozgrywka z dwójką graczy wyszła bardzo przyjemnie pokazując koloryt świata. Niestety trochę się grzebaliśmy i przez brak czasu oraz zmęczenie  i trochę rozmył się sens dramatycznej końcówki, wielka szkoda bo przez to niekoniecznie mogę zrobić kontynuację. odrobinę nam się wykastorwała z sensu przez co niekoniecznie dało się rozegrać kontynuację.  Po której zabrałem się z ekipą za oficjalną kampanię.


Sesje 2,3,4: In Thy Blood- oficjalna kampania

Powiedzmy sobie szczerze, po niemal 1,5 rocznej przerwie od RPG nie mam formy, trochę zapomniałem jak to jest myśleć RPGowo i do tego zabrałem się za nowy system i mechanikę, a graczy mam takich, że lipa nie przejdzie. Próba rozegrania tej kampanii to była KLĘSKA. Źle poszło wszystko co mogło.

SCENARIUSZ (bez spoilerów)

O ile podręcznikowe EMBARGO jest dobrym scenariuszem to IN THY BLOOD tylko wydaje się takie  i powinienem to zauważyć podczas lektury. Dałem się nabraćlub po prostu wierzyłem, że zagramy by the book i jakoś to będzie. Niestety ten scenariusz nadaje się bardziej jako Almanach.

Polecam, jeżeli ktoś chce poszerzyć swoją wiedzę o świacie DEGENESIS. Ten dodatek to przede wszystkim Anabaptyści, Purgare, Psychokinetycy, trochę o Helvetykach oraz Kronikarzach. Dobry materiał.

Gorzej z fabułą przygody. Mimo, że autorzy zaznaczają konieczność dopasowania zdarzeń do poczynań postaci to odejście od założónego szkieletu praktycznie wykrzacza scenariusz (tak postepując mogłem uratować te przygodę/sesje, ale o tym później). Ta fabuła byłaby dobra na komiks, opowiadanie, ale nie na sesję. Ponadto klimat opowieści jest diametralnie różny niż w EMBARGO. ITB to mieszanka Warhammera z Imieniem Róży na sterydach.

Najsłabszy punkt to wkurzający, potężni NPC. Po pierwsze gracze nie mają do nich startu mechanicznie. Po drugie oni wiedzą wszystko i są tak pomyślani, aby niańczyli graczy. Na domiar złego to oni bawią się najlepiej, a drużyna naszych bohaterów może im tylko asystować.

PROWADZENIE

Popełniłem chyba większość błędów jakie prowadzący może popełnić. Słabe tempo, ograniczanie graczy, trzymanie się torów. 3 sesja była w zasadzie ślepym spacerem pod topór kata, ze złudną wiarą że może jednak coś z tego będzie. Szkoda bo zmarnowały się trzy wieczory grania i zapał graczy.  Kosztowna, pouczająca lekcja. Mea Culpa.

(SPOILER w tym akapicie! )
Jest jeden moment w tej rozgrywce, którego żałuję najbardziej. Druga sesja. Drużyna wspinała się na szczyt wzgórza drogą prowadzącą do klasztoru. W pewnym momencie gracz, Złomiarz, zadeklarował, że zatrzymuje się na zakręcie i rozgląda po okolicy. Dał mi wspaniała możliwość opisania miejsca akcji, widoku na dolinę. Gracz wykonał test wypatrywania i do tego test wyszedł mu wyśmienicie dobrze: 3 przebicia, a ja i mój skostniały umysł nic mu nie daliśmy, żadnej dodatkowej informacji, tropu. Byłem jak sparaliżowany i wtedy ta kampania dla mnie umarła. Długo przeżywałem tą sytuację. Nie jestem pewien czy wynikało to z tego czy zgłupiałem czy też zapomniałem treści scenariusza (który jest dość długi i zawiły). Powinienem wtedy dać graczowi zauważyć, ruch w lesie i bandę zbirów zmierzającą do kryjówki w lesie, albo też aktywność Kronikarza, złamać zaplanowany bieg wydarzeń, cisnąć treść scenariusza w kąt i uratować kampanię. Nie zrobiłem tego.

tumblr_nwomp8sLbt1tb8cbpo1_1280


Sesja 5: Droga do Pęknięcia Żniwiarza (kampania Most Ognia, jeśli jeszcze kiedyś coś z tego będzie)

Rzuciłem ITB i po krótkiej przerwie chciałem poprowadzić tym samym postaciom coś swojego. Do teraz mam problemy z kreatywnością (życie, życie), ale mówiliśmy się na prostą przygodę, fabułę i spokojne poznawanie świata DEGENESIS. Gracze dali się namówić na kolejną próbę i nie wyszło źle.

Bohaterowie Graczy:

Malachit
Kultura: Hybrispania
Koncept: Uzdrowiciel
Kult: Szpitalnicy, Famulancer

Charakterystyka: 16 lat, młodzieniaszek, który większość swojego życia poświęcił na szkolenie, naukę i rozwój swoich ponadprzeciętnych talentów medycznych. Czyta pradawną Niemiecką księgę.

Drive: Opuścił rodzimy Szpital, aby rozwijać swoje ponadprzeciętne zdolności medyczne i wiedzę. Postanowił udać się na północny wschód. Dostał list polecający od swoich przełożonych i chciałby dotrzeć do Danzig, aby dołączyć do grupy badawczej samej Konsultantki Petrovej. Aktualnie ma pomóc Szpitalowi we wschodniej Borce.

Ilja:
Kultura: Bałkany
Koncept: Obrońca
Kult: Helvetycy,  Żołnierz

Charakterystyka: twardziel nie do zdarcia, oddany swojej roli chronienia innych, do niczego innego się nie nadaje, wychowanie w górach zupełnie nie wykształciło w nim zdolności społecznych.

Drive:
Został wynajęty przez Szpital  do ochrony młodego, zdolnego  Szpitlnika, który potrzebował eskorty w drodze na wschód, ale wyprawa jest też zbieżna z celami jego Kultu. Ilja ma dołączyć do jednostki prowadzącej badania w północnej części Podmuchu Żniwiarza- nieregularne zdawkowe raporty wymagają zbadania sprawy.

Nada:
Kultura: Borca
Koncept: Heretyk
Kult: Apokaliptycy, Sroka

Charakterystyka: Stylowy i wyrachowany cwaniak ze smykałką do interesów. Dba o własny tyłek i kwit.
Drive: Czasy są co raz trudniejsze, a tereny wokół Protektoratu roją się od powstałych Dzikich klanów. Ciężkie czasy to też okazja do dobrego zarobku, dla tych którzy odpowiednio się zakręcą. Jeżeli ktoś odkryje przeprawę przez Podmuch żniwiarza na wschód on chce tam być i wykorzystać jako kanał przemytu BIONU do Protektoratu.

Sobiesław
Kultura: Pollen;
Koncept: Zdobywca;
Kult: Złomiarze, Borsuk

Charakterystyka: Potężny Rudowłosy Polanin, Przeszukał już wiele ruin w poszukiwaniu zapomnianych technologii i artefaktów, fascynują go zaginione technologie.
Drive: W Borce co raz trudniej zarobić. Kronikarze źle płacą, a napierający barbarzyńcy znacznie utrudniają robotę. Teraz pojawiła się świetna okazja połączyć interesów z tęsknotą za domem. Znajomy kronikarz dał cynk o możliwej lokalizacji ciekawego kompleksu przemysłowego w okolicach dawnego Hamburga.

Tadeusz
Kultura: Pollen
Koncept: Tradycjonalista
Kult: Anabaptyści, Orgiastyk

Charakterystyka: Wychowany w dzikich i zimnych terenach Pollen Wojownik, niemal fanatycznie oddany Neognozie, należy do zgrupowania Anabaptystów przy katedrze Mariackiej w Gdańsku.

Drive: Wybrał się na pielgrzymkę do Katedry (dawna Kolonia). Modlił się tam o wizje miesiącami, ale widział też zepsucie Justynii. Teraz chce wrócić do domu do Gdańska, Pan wskazał mu jednak drogę, której nie ma, bezpośrednio na wschód.

Tło wydarzeń: Wolne Miasto Praga upadło pod naporem klanów prowadzonych przez Czernoboga. Zrobiony dla niego w tron z czaszek pozostał pusty, gdyż ruszył dalej na południe. To wydarzenie spowodowało, że Dzikie Klany po wielu latach spokoju stały się dużo bardziej zuchwałe. Protektorat nie jest już tak potężny jak kiedyś, Osman i jego wielka biblioteka również są zagrożone. Lodowiec posuwa się dalej na południe, a Primer infekuje Ziemię.

Tereny na wschód od Protektoratu to zimne, nieprzyjemne pustkowia. Pełne ruin i pyłu wulkanicznego z Podmuchu Żniwiarza. Klany Karaluchów pustoszą te tereny, a podróż przez te rejony nigdy nie była tak niebezpieczna.

Wiosna, zima się nie kończy, ale słabnie, choć to wcale nie oznacza, że pustkowia będą przyjaźniejsze.

Intro:

Noc, Las, Ogień, Łuna. Ktoś ucieka przez zaspy. Potyka się. Jest pokrwawiony. Zza załomu wychodzi kobieta w łachmanach z kościaną bronią i zadaje ostateczny cios.

FABUŁA:

Gracze poznają się w knajpie w niewielkiej miejscowości Elbe. Malachit miał się tu spotkać z karawaną Szpitalników prowadzoną przez Hygienistę Filipa, ale transport jeszcze tu nie dotarł. Poranny posiłek. Nada integruje się z grupą zainteresowany tematem transportów, natomiast Złomiarz i Anabaptysta z Pollen mogą się okazać wartościowymi sprzymierzeńcami w podróży na wschód.

Spokój poranka zostaje zakłócony, przez szczep Gargantich, jeźdźców mamutów, powracających na północ wraz z wiosną. Dostojni i cisi, spoglądający z grzbietów swych wierzchowców robią wrażenie i przynoszą niepokojące wieści.

Dzień drogi stąd miała miejsce walka, i tam nomadzi znaleźli zakrwawione resztki skafandra Szpitalników. Badając je Malachit upewnia się, że należały do Filipa (bardzo udany test). Na szmacie jest też ślad strzału z Helveckiego Trailblazera- sprzed kilku dni. Pozostałe ślady, prymitywnej broni wskazują na atak Karaluchów.

Nada zbiera informacje u mieszkającego we wsi Apokaliptyka- Szlama. Dowiaduje się o nomadycznym stadzie Apokaliptyków, kręcących się po okolicy. Malachit i Ilja rozpytują Gargantich, a młody Szpitalik płoszy przez przypadek Mamuta, który narusza konstrukcję jednej z chat. Tadeusz i Sobiesław są zagadywani przez miejscowych i dostają ofertę pozostania w wiosce dopóki nie wyjaśni się sprawa zagrożenia ze strony Karaluchów, jednak odrzucają ofertę.

Drużyna postanawia ruszyć w drogę na wschód. Na odchodne barmanka ostrzega ich niebezpiecznych terenach przy ruinach Czarnej Wieży- w kierunku w którym zmierzają.

Początkowo na szlaku nie wiele się dzieje. Rośli Polacy idą przodem gdy reszta przedziera się przez wilgotne zaspy. Pofalowany, zarośnięty tu i ówdzie teren nie sprzyja orientacji w terenie. Rekonesans ujawnia rozłożyste drzewo na wzgórzu z którego powinien być dobry widok na okolicę, ale też ślady dzikich psów Gendo w zaroślach. Drużyna znajduje też, porzucony w lesie fragment ręki Szpitalnika- prawdopodobnie z transportu.

Pod wzgórzem kręci się trójka Karaluchów- dwie kobiety i jeden zwalisty mężczyzna. Desperacki atak Malachita oraz celne strzały Sobiesława i Nady sprawiają że starcie kończy się tylko raną Tadeusza. Jedną ciężko ranną dzikuskę udaje się opatrzyć i pojmać.

Po walce Sobiesław rozgląda się po okolicy jednak zapadający już zmierzch utrudnia dokładną obserwację. Widać Czarną Wieżę’, a w drugim kierunku dym ogniska. Wybór pada na wieżę i szybki marsz w tamtą stronę. Czarny budynek z kompozytów i blachy to pozostałość jakiegoś ośrodka lub instytucji. Okazuje się, że w środku schroniła się grupa osób. Drużyna bada sytuację gdy okazuje się, że ich tropem ciągnie wataha dzikich psów.

12977257_10208038010123999_881832306691015448_o

Krótkie działanie, trochę kombinacji i graczom udaje się przejąć kontrolę nad budynkiem, w którym krył się czterech Helwetów- czyżby dezerterzy, którzy napadli na konwój Szpitala. Udana akcja powiększa grono jeńców o kolejne 4 osoby w tym dwie chore na niezidentyfikowaną chorobę. Środek nocy, drużyna osaczona w zrujnowanej wieży przez sforę Gendo. Czy ciąg dalszy nastąpi?…

Kilka słów: mechanicznie nie było źle, klimat nawet się trzymał. Rokowało na przyszłość, ale temat wpadł na spód zamrażarki.


Pierwsze zdegenerowane koty za płoty i trudny powrót do prowadzenia rpgów.
To pierwsza garść sesji z 2016 roku. Rozegrałem jeszcze można powiedzieć 2 minikampanie albo raczej 2 zestawy po 3 krótkie sesje, ale o tym w kolejnych wpisach.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s