Droga do PMM 2016, część 2: MISTRZ GRY

Część pierwsza wspominek, tutaj.

Na Falkon 2012 ruszyliśmy całą ekipą (wyciągnęliśmy też Włodiego). Tym razem znałem już trochę fandom (w 2006 roku od Kadu dowiedziałem się o serwisie polter.pl i dołączyłem do jego społeczności, która wtedy był wspaniałym tyglem rpgowego życia, wiedzy, pomysłów i scenariuszy) oraz czułem się wystarczająco doświadczony, aby wystartować w PMMie (na konkurs jechałem jako finalista konkursu dla MG Latające Spodki konwentu Zjava 2012 , który wygrał Azarin, późniejszy finalista PMM 2012).

Na pierwszy ogień poszedł scenariusz „Obietnica Trzech Czaszek”, który zajął drugie miejsce na corocznym wtedy, polterowym konkursie WFRP. Opowieść o grupie starych najemników wracających do miejsca swojej ostatniej bitwy wspominam dobrze. Pamiętam, że przed sesją był problem ze znalezieniem chętnych do udziału graczy i w końcu zebrała mi się grupka niedoświadczonych osób, w tym bardzo młody chłopak, który grał po raz pierwszy w RPG i którego w trakcie sesji zabrali z konwentu rodzice bo było już grubo po wieczorynce. W zasadzie od samego początku moich startów w konkursie prześladowali mnie niedoświadczeni, często mało aktywni gracze, z którymi borykałem się przez kolejne lata. W eliminacjach zająłem 6. miejsce, ale ponieważ Khaki nie mógł wziąć udziału w półfinale, wskoczyłem na jego miejsce, by powalczyć o finał z Włodim, Kadu, Azarinem i Zedem.

Półfinały to moja ulubiona cześć PMM. Praca z zadanym tekstem inspiruje i otwiera nowe drogi fabularne. Z zawodu jestem architektem, uwielbiam pracować na materiale wyjściowym, mieć punkty zaczepienia, ramy, które mogę rozwinąć i zinterpretować, na których mogę budować. Z tego powodu zawsze bardziej lubiłem polterowy konkurs WFRP od Quentina- był na zadany temat. Wymyślanie scenariusza na półfinał to piękna walka. Sala wspólna, kartka i szalone zapełnianie kolejnych stron. Włodi wymyślił wtedy sesję o dzieciach i rybach, która odniosła wielki sukces. W mojej głowie narodziła się historia z większym rozmachem. Dystopijna opowieść, o walce z totalitarnym władcą, w Paryżu przyszłości, inspirowana Piątym Elementem. Wtedy jednym z graczy był sędzia Barven, który grał u mnie także na finałowej sesji 2016. Do finału nie wszedłem, ale szkic scenariusza oraz pomysł zawładnęły moją wyobraźnią tak bardzo, że dopracowywałem ten pomysł przez dwa lata i ‚Urodzona po śmierci’ weszła do finału Quentina 2014 (szkoda tylko, że tamtej wiosny przez 3 miesiące miałem rękę w gipsie może byłoby lepiej). Cały czas majstruję przy tej fabule i niedługo będę ją sprawdzał po raz kolejny na Coperniconie.

015-Urodzona-po-smierci-1

W finale wsparłem Włodiego jako gracz w jego opowieści o mutantach w baśniowej wersji Warhammera, trzeci raz byłem graczem w finale i tym razem wreszcie MG wygrał (Wojtkowi i Neishinowi nie przyniosłem szczęścia, ale oni nie prowadzili Warhammera 😉


Następstwem Quentina były dwa zdarzenia znaczące dla mojej opowieści.

Po pierwsze, w drodze powrotnej odbyła się długa burza mózgów dotycząca settingu fantasy o żywiołach, na opracowywanym przeze mnie ELEMENTALU prowadziłem pierwszą sesję edycji 2016.

Po drugie Jaxa zaprosił mnie do prowadzenia sesji w pierwszej edycji konkursu na najlepszą drużynę Archipelag, który organizował na reaktywowanym Imladrisie. To było ciekawe i nobilitujące zadanie, do którego postanowiłem podejść kreatywnie. Po pierwsze był to konkurs, więc przygoda nie mogła być typowa. W głowie dźwięczało mi pytanie, które często zadawał mi J: „WekT, a może zagramy tymi złymi?”. Świetny pomysł. Więc mamy drużynę złych postaci. Konsultowałem też fabułę z Karczmarzem. Na dokładkę dodałem jeszcze rozwiązanie, które nieco torpeduje ideę RPGowej drużyny. W ten sposób narodził się scenariusz, który poprowadziłem w tegorocznym finale.


Start w kolejnym PMMie na Polconie 2013 nie powiódł się. Na sesji eliminacyjnej prowadziłem przygodę w ELEMENTALU, opartą o ten szkic. Była puszcza, katastrofa latającego pojazdu, gigantyczna ropucha, ognisty imp, mag nicości oraz generał ognia. Kolejny raz, a może tradycyjnie trafiłem na niesamowicie niedoświadczonych graczy, których niewiele rozumieli z tego co można na sesji, z których niewiele mogłem wykrzesać i w ten sposób poległem. Jednego z nich rodzice wyciągnęli z sesji, bo było już po 22. Dograliśmy to jakoś do końca, ale ta sesja to była klęska, która jednak dodała kolejne punkty doświadczenia do rozwoju i pokazała, że Elemelek potrzebuje lepszego materiału wstępnego dla graczy, który miałem w tym roku.

Tamten puchar wygrał Zed pokonując w finale Blanche- chyba jedyną kobietę, która dotarła na ten poziom rozgrywek. Pojedynek na szczycie. Grałem u Blanche dwukrotnie, pierwszy raz w półfinale konkursu GRAMY 2012 (graliśmy z Urkiem, Chochlikiem i Ifrytem, jedna z sesji życia) a potem w finale GRAMY Express 2014 na Zjavie. Blanche prowadząc Lady Blackbird używała świetnej techniki poruszania sumień i ego postaci, chodziła po prostu między graczami i podszeptywała im różne rzeczy do ucha, jak diabełek na ramieniu. Takie ataki na sumienie postaci pojawiły się też w mojej sesji finałowej, choć ze względu na miejsce i okoliczności było mniej subtelne niż u Blanche.


POLCON 2014 na FALKONIE to bardzo bolesna porażka. Szlifowałem wtedy formę przed konkursem starając się grać co tydzień i przed startem rozegrałem 5 solidnych sesji. Na eliminacje miałem scenariusz, który zdobył razem z Santa Muerte oraz Trzema Karczmami wyróżnienie na Kuflu. ‚Mistrz Gerhard’ zagrał bardzo dobrze. Lekko humorystyczna, ale konkretna opowieść, pokazała moc krótkiego scenariusza (2,5h grania) na maksymalnej koncentracji. Kolejny raz wpadłem na niedoświadczonych graczy, ale mój człowiek, J , jako gracz robił co mógł, aby coś z nich wyciągnąć. To była udana sesja, która zapewniła mi półfinał.

10351174_315635385283188_101744097775838185_n
W drugim etapie wystartowałem z historią inspirowaną dopiero co widzianymi Strażnikami Galaktyki i Star Wars (takie Tatooine było). Niestety zupełnie nie wyszedł mi początek, a do tego dwóch graczy alfa zjadło zupełnie nieśmiałą, cichutką graczkę, która chyba nigdy nie grała na takiej intensywności w realu. Sytuację udało mi się opanować dopiero pod koniec przygody, a cicha graczka odwdzięczyła się zaskakującą końcówką. Jednak było już za późno. Po tamtej sesji byłem wściekły i chciałem rzucić to całe RPG. I w zasadzie na pewien czas tak było bo do końca 2014 niewiele prowadziłem, a potem wyjechałem za granicę nie mając możliwości pograć aż do Falkonu 2015.


Prawie zapomniałem jak się gra w RPG, a do tego na konwent przyjechał świeżo po chorobie z niesprawnym gardłem, także nie ma co pisać, ale kolejny raz poprowadziłem sobie mój quentinowy scenariusz młodym ludziom, którzy znakomicie ogarniali Heartstone’a, ale nie wiedzieli co to jest ‚Piąty Element’.

Na pocieszenie mogłem zagrać sesję finałową u zwycięzcy tamtej edycji 2015 Fedora. Jego Eclipse Phase było rzetelnym, korzenym, poprowadzonym prawilnie RPG. Mechanika, muzyka, znakomite opanowanie settingu i narracji, zero wodotrysków czysty SF konkret. To była sesja, która zamyka usta hejterom PMMa. Dla mnie była również kubłem zimnej wody, aby spojrzeć na RPG jakby od nowa, przez pryzmat podstaw. Taki sposób patrzenia okazał się trafny, bo w domu już czekał na mnie nowy system, który miałem w planie prowadzić bardzo tradycyjnie i mechanicznie. W 2016 rok wkroczyłem z DEGENESIS, ale początki powrotu do grania nie były wcale kolorowe (raporty).

Zapraszam do części 3 (już o PMM 2016)

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Droga do PMM 2016, część 2: MISTRZ GRY

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s