Droga do PMM 2016, część 3: MISTRZ MISTRZÓW

13603507_1198716963485443_5451850165264033189_o

Wyjazd do Wrocławia. Kolejna edycja, Pucharu Mistrza Mistrzów. W poprzednim poście opisałem jakie doświadczenia wyniosłem z udziału w poprzednich edycjach jako gracz i mistrz gry. Czas na 2016: przygotowania i zwycięstwo w konkursie.

Bycie RPGowcem i MG to piękny stan, każde doświadczenie, życiowe, utwór muzyczny, zjawisko atmosferyczne, przeczytana książka, obejrzany film budzi w głowie nową historię, scenę, emocje, które inspirują, które skłaniają do myślenia jak można zrobić coś podobnego, budzą w głowie światy, miejsca postacie, refleksje czasoprzestrzenne (przynajmniej ja tak mam).

1,5 roku przerwy od grania to mnóstwo czasu. Po pewnym czasie nawet nie daje się już myśleć rpgowo. Zardzewiałem strasznie.Okazało się, że po takiej przerwie mimo fascynacji nowym systemem, nie jestem wykrzesać z siebie sensownej fabuły czy sesji. Z drugiej strony ta przerwa pomogła mi na pewno nabrać dystansu i podejść do wszystkiego trochę na nowo. Autentycznie uczyłem się na nowo grania, krok za kroczkiem, do tego chcąc poznać nową mechanikę (do czego zawsze byłem oporny) i skutecznie, kreatywnie korzystać z niej na sesji. Uważam, że to jak podchodziłem do grania przez te pół roku, bardzo zaprocentowało na samym turnieju- mechanika na sesji sama, podsuwała mi rozwiązania, a ja umiałem je dobrze wykorzystać. Nie było by tego, gdyby nie świeże podejście.

W sumie przez pół roku przed PMM poprowadziłem  10 sesji w DEGENESIS (+Elementala na Gramy EXPRESS na Zjavie) z czego ostatnie 3 raz na tydzień przed turniejem, a ostatnią w poniedziałek tuż przed konwentem, na który pojechaliśmy w już w czwartek. W moim odczuciu dopiero ostatnie sesje miały ręce i nogi, ale daleko im było jeszcze do formy godnej pokazania na Pucharze. Byłem zaskoczony przeskokiem jakościowym jaki dokonał w moim prowadzeniu na samym konwencie, ale może była to też zasługa, powrotu do prowadzenia klimatów, konwencji, mechaniki settingów, które dobrze znam, które mogę swobodnie kształtować.

Założenia przed turniejem

Nie miałem oczekiwań wobec mojego startu i to mi pewnie pomogło, bo nie miałem ciśnienia na konkurs. Cieszyłem się tym, że wracam do formy, że znów kreuję opowieści, bawię się konwencją, żongluję skojarzeniami, mam nowy system, który zastąpił mi WFRP.

Nie bez znaczenia była forma fizyczna. Dzięki przychylnemu kalendarzowi- długi weekend przed konwentem, zamiast jechać na konwent zaraz po pracy mogłem wziąć wolne i spokojnie odpocząć- do tej pory nie miałem na konwentach tego komfortu. Moje prowadzenie w dużej mierze zależy jednak od siły. Nie lubię prowadzić sesji późnym wieczorem i w nocy.

Poprzednie edycje dały mi sporo doświadczenia z początkujący/biernymi/cichymi graczami i czułem się przygotowany na każdy typ gracza, który może mi się pojawić na sesji.

Na eliminacje miałem przygotowany scenariusz w moim heartbreakowym settingu, który już prowadziłem. Trochę go dopracowałem, miałem dobry materiał dla graczy i wiedziałem, że w nim będę mógł pokazać moje mocne strony.

Półfinał– mój ulubiony etap- dostanie się do półfinału to priorytet na PMM.  Ponadto powiedziałem sobie, że zrobię coś wykręconego, nietypowego, coś innego niż zwykła sesja w której, drużyna, bohaterowie mają coś zrobić. Nie wiedziałem co to może być, ale na wszelki wypadek wziąłem ze sobą notes pomysłów (w którym mam nawet pomysły sprzed 5 lat- często się przydają, szczególnie na konwentach).

Finał– miałem scenariusz, który czekał na ten etap 3 lata. Na każdy poprzedni Puchar woziłem ze sobą gadżet, który kupiłem specjalnie pod tę sesję i kazałem Piotrkowi targać na konwenty świecznik z kościotrupami. Jego czas musiał kiedyś nadejść.


Zanim jednak zacząłem prowadzić podjąłem dobrą taktyczną decyzję. W 2012 prowadziłem w czwartek wieczorem- wyszło ok, ale w tym roku zdecydowanie brakowało baterii a zanosiło się że sesje zaczną się po 21, a więc poza moją strefą komfortu. Postanowiłem zagrać u jednego z uczestników. To był dobry pomysł bo nie byłem graczem od roku i warto było zobaczyć sesję z drugiej strony barykady. Miałem to szczęście że trafiłem na bardzo dobrą sesję u RIna, który był potem moim rywalem w finale (moja ekipa nie miała tyle szczęścia, bo wylosowali sesje, które trudno nazwać bardzo udanymi z różnych względów). Świetna narracja, klimat oraz oraz wzorowe opanowanie settingu Wiedźmina, nie dziwię się że Rin zaszedł tak daleko w konkursie. Żeby nie było tak cukierkowo wspomnę, że dla mnie leżało troszkę tempo (sesja mogła być krótsza) oraz wolałbym mieć trochę większą swobodę we współtworzeniu świata (np. dialog graczy o karczmie na początku sesji). Dwór bez fortyfikacji trochę nie trzymał się kupy, a pierwszą konfrontację z ghulami można było spokojnie dać wśród zabudowy. Po tej grze wiedziałem już dokładnie jak ma wyglądać moja sesja eliminacyjna.

ELIMINACJE, SESJA 1: WYSPA WICHRÓW- ELEMENTAL na kadu fate.

ELEMENTAL to setting oparty na dość prostym, ale skutecznym stylistycznie pomyśle świata kreowanego przez żywioły. W prowadzeniu kładę bardzo duży nacisk na fantazyjną scenografię, efekty specjalne i wizualne oraz bardzo charakterystycznych bohaterów niezależnych. Postacie w tym świecie mają cechy wyglądu zależne od żywiołów oraz dysponują specjalnymi mocami. Dla mnie jest to połączenie stylistyk dwóch fantastycznych serii komiksowych: ‚Lanefausta z Troy’ oraz ‚W Poszukiwaniu Ptaka Czasu’. Jednym z dwóch głównych typów przeciwników, którym postacie graczy mogą stawić czoło są ‚Zatraceni w Żywiole’, mówiąc w skrócie żywiołaki lub chodzące klęski żywiołowe, istoty które pogrążyły się w jednym żywiole i stanowią zagrożenie dla równowagi świata. Takiej potężnej istocie, co prawda uwięzionej w pradawnej świątyni na niebezpiecznej wyspie miała stawić czoła drużyna.Styl Przygody: Druga część ‚Piratów z Karaibów’.

Przygotowanie:

Miałem przygotowany zwięzły opis przybliżający graczom realia gry. Dobrym pomysłem okazało się też wydrukowanie kilkudziesięciu przykładowych obrazków postaci, z których gracze mogli wybrać sobie swoje postacie i złapać estetyczną konwencję gry. Ponadto mieli do wyboru 4 postacie (Przyboczny, Poszukiwacz Skarbów, Wiedzący oraz Wyrzutek), których dokładniejszy opis zawarty był w kopertach.  Opis każdej z postaci poza archetypem nadawał jej jakąś rolę i zadawał pytanie odnośnie motywacji, na które gracz w trakcie sesji mógł sobie odpowiedzieć, a którym ja mogłem grać. Np. Czy skarb jest ważniejszy od towarzyszy? Chcesz powstrzymać złą moc czy przejąć ją dla siebie? Dlaczego wracasz na wyspę? Jaki jest twój stosunek do służby? Każda postać miała cel, który przywiał ją na przeklętą Wyspę Wichrów. Graliśmy na niezawodnej konwentowo mechanice kaduFATE.

14064178_10208724785289303_9147531996651088399_n

Gracze: Dostałem 4 graczy. Jednym z nich była sam Mistrz Mistrzów, Fedor (Wiedzący/Ziemia), którego doświadczenie i umiejętności bardzo pomogły mi na sesji. Pozostała trójka (pierwszy dość aktywny, wziął Przybocznego ratującego, księżniczkę z rąk pirata porywacza, Ogień, drugi bardzo nieśmiały- Wyrzutek/Złodziej/Woda, trzeci grał po raz pierwszy w sesję RPG i szło mu całkiem nieźle- Poszukiwacz Skarbów/Myśliwy/ Wiatr) to gracze mniej doświadczeni.  Dwóm ostatnim musiałem trochę pomagać w trakcie sesji. Przypadkiem dwaj ostatni gracze przy tworzeniu postaci trafnie zamienili się profesjami Łotr/Myśliwy co potem świetnie zagrało na sesji.

Co wypaliło: Gracze złapali konwencję.  Włączyli się w narrację, wykorzystując aspekty, punkty FATE oraz zdolności postaci. Było barwnie, efektownie i magicznie. Każda z postaci uzyskała swój indywidualny charakter, nastawienie do świata i było to bardzo widoczne w odgrywaniu i podejmowanych akcjach. Niepotrzebnie przed sesją martwiłem się o szczegóły bo punkty fate i gracze zrobili swoje dokładając cegiełkę do otoczenia oraz fabuły. Odkrycie przez Wiedzącego, podziemnego tunelu (PUF) pozwoliło ładnie zakończyć walkę i odkryć w podziemiach nieco tajemnicy wyspy (klimat żywiołu wody i trochę Indiany Jonesa oraz gry na uczuciach postaci) oraz wprowadzić ich na piratów. Jestem bardzo zadowolony z mistycznych wydarzeń, które przedstawiłem postaciom podczas powrotu Wyrzutka do swojej rodzinnej wioski oraz odczytywania znaczenia dokonanego tu rytuału, który udało się ładnie zniszczyć chciwością Poszukiwacza Skarbów-negatywny aspekt. Wreszcie podczas finalnego starcia/ratowania księżniczki Wyrzutek dał się przeciągnąć na stronę Zatraconego i stanął na pewien czas przeciw towarzyszom. Nie można też zapomnieć o finalnym teście Wiedzącego (Fedora), który był krytycznym sukcesem i pozwolił magowi wykatapultować się magią Wiatru z walącej się świątyni razem z pochwyconym w ostatniej chwili magicznym grimuarem.

14089270_10208724785449307_173645272435257029_n
ULTRAdobry ostatni test Fedora- zdjęcie pożyczone z FB

Co nie wypaliło: Początek- kiepsko opisałem otwarcie i miejsce gdzie znajdują się postacie. Nie wiem dlaczego. Na domowych sesjach zawsze byłem dobry w tym elemencie- dwa zdania, jest klimat świat namalowany, wiadomo o co chodzi. Natomiast na PMMie zawsze chrzanię tę część.

Uważam też, że mogłem trochę lepiej zorganizować działanie postaci, która zdradziła drużynę.

Podsumowanie: Do półfinału wszedłem z piątego miejsca, ale na szczęście z przewagą nad kolejnymi zawodnikami. Elemental znów pokazał mi swój potencjał oraz błysnął tymi elementami, które uwielbiam prowadzić: efekty wizualne, otoczenie, Bni. Fedor dołożył mi pomysłem swojej postaci bardzo ciekawy zakon magów Ziemi.

PÓŁFINAŁ, SESJA 2: SANTA MUERTE na szczątkowym kaduFATE

W tym roku los uśmiechnął się do mnie- idealnie trafiłem tekst półfinałowy. Gdy pierwszy raz zobaczyłem temat ‚Koniec Dzieciństwa’ pomyślałem, że już po mnie bo to jakiś szkic o dzieciach, idealny dla Włodiego. Na szczęście wszystko wyjaśniło się gdy ruszyliśmy do knajpy konwentowej, która okazała się świetną inspiracją. Siedliśmy razem z Rinem, gdzieś obok reszty ekipy, trochę gadając, trochę kombinując, trochę notując pomysły. Pierwsze skojarzenie, które miałem to gangi. Zacząłem szukać dalej, bo to skojarzenie wydawało mi się zbyt oczywiste, a szukałem czegoś wykręconego. Do głowy, przyszły mi jeszcze karaluchy (postacie graczy) biegające po stole podczas wielkiej uczty lub coś w stylu Toy Story i Kaczuszki– o przedmiotach wyrzuconych na śmietnik, ale to zupełnie nie czułem klimatu. Czas uciekał. I wtedy mnie olśniło. Założenia półfinału nagle idealnie podpasowały do Santa Muerte, scenariusza napisanego na konkurs Kufel organizowany 3 lata temu przez Karczmarza (historia PMM znów dała o sobie znać). Santa Muerte prowadziłem przygotowując się do PMM w 2014 roku i wyszedł obłędnie, a szkic konkursowy w zasadzie poprawiał ten scenariusz dodając mu jeszcze większego kopa. Szybki telefon do autorki (na szczęście była dostępna) omówienie kilku podstawowych rzeczy i mogłem wracać do pokoju. Niestety tekst scenariusza zniknął mi z dysku, ale na szczęście odnalazł się gdzieś na chomiku i byłem uratowany. Przeczytałem ze dwa razy, coś tam wynotowałem i stwierdziłem że dalej nie mam siły ogarniać. Nie dałem rady zasnąć, bo głowa pracowała na pełnych obrotach, wyobrażając sobie sesję. Także spałem może dwie godziny, aby wstać o 7, skoczyć do sklepu i przygotować się na 10 do sesji.

14045616_10209032004573239_3532262384360940929_n

Przygotowanie: Miałem sporo Bnów oraz mapę miejsca scenariusza (neogotycki kościół, w opuszcoznym meksykańskim miasteczku, przerobiony na klub latynoskiego Gangu Los Zetas). Ruszyłem do drukarni, koło politechniki otwartej od 7, aby wydrukować duży plakat, okładkę scenariusza, który na sesji robił za ołtarz Santa Murte górującej nad wszystkimi wydarzeniami, oraz karty postaci.

Nie wiem dlaczego, ale kręcą mnie takie latynoskie/gangerskie klimaty. Miasto Boga, Dzień Próby, Sicario, Infiltracja, Traffic, Sons of Anarchy, Breaking Bad, True Detective 2. Do tego jeszcze Cypress Hill, a słuchając rapu nie sposób nie wiedzieć co się tam w Cali i Meksyku na ulicach wyrabia.

Zarys fabuły: Gracze wcielali się w trójkę młodych tajniaków, którzy przygotowują się do porządnego rozpracowywania meksykańskiego gangu Los Zetas. Wydarzenia na sesji miały być ich ostatnim treningiem. Niestety dla nich okazało się, że na samym początku imprezy, z której nie za bardzo mogli czmychnąć lub wezwać pomoc, ich przełożony i nauczyciel zostaje zabity, a oni są pozostawieni sami sobie, w tyglu gangerskich rozgrywek.

Postacie:received_10154548581991414-1

Kark– mieszaniec, którego nie akceptowali ani biali ani Latynosi, więc musiał pakować na siłowni, zakochany w kelnerce/informatorce Glorii, która nie wytrzymywała już nerwowo swojej roli i byłą bliska przedawkowania (postać do uratowania);

Technik– Gość z dobrego domu, ojciec był gliną, który zginął na służbie. Łebski gość, ale ze skłonnością do używek. Połączony z motywem zagrożonego nemezis, dealera, który kiedyś niemal rozszyfrował jego prawdziwą tożsamość.

Buźka– Cwaniaczek, wychowany na ulicy, który uciekł do policji przed życiem gangstera. Dałem mu motyw z oryginalnego scenariusza o sprzedanej gangowi siostrze, ale zapomnieliśmy o nim. Postać połączyłem z motywem zaginionego mentora- chłopak wychował się raportach tajniaka, o którym dawno nic nie słyszano, a który miał być na imprezie. Jak się potem okazało to on wydał na śmierć nauczyciela bohaterów.

PROWADZENIE

Co wypaliło: Miałem ścieżkę dźwiękową z poprzedniej rozgrywki, którą odrobinkę podrasowałem. Klubowe kawałki, dobre bangery, ale jednak o zmiennym tempie i klimacie dobrze się sprawdziły przy różnicowaniu scen- puściłem playlistę na zapętleniu i to w zasadzie ona nadawała tempo opowieści, które pędziło i chyba wszyscy to czuliśmy. Sceny zmieniały się dynamicznie i płynnie- nie wiem jak u was, ale ostre imprezy na sesjach (czy to cyber, sf czy fantasy) zawsze wychodzą super.

W treści szkicu była scena z liną. W takiej opowieści ktoś musiał zadyndać (trener). Problem był taki, że aby znacząco zabić BNa w scenariuszu, trzeba zżyć z nim postacie w trakcie gry (nie raz się o tym przekonałem). Nie chciałem go pakować do głównej fabuły, podjąłem decyzję, że wrzucę go w retrospektywnej scenie odprawy, a potem niech jeszcze graczy sami wrzucą go sobie do głowy, wymyślając związaną z nim scenę ze szkolenia. Grupa miała się z nim spotkać na imprezie, ale zobaczyli tylko jego rytualną egzekucję i pozostali sami sobie.

Santa Muerte ma jeszcze jedną właściwość idealną pod moje prowadzenie. Postacie graczy na sesji są pod wpływem metkatu podawanego przy wejściu na imprezę- to pozwoliło mi ożywić otoczenie i dekoracje, dodając psychodelicznej, plastycznej fantasmagorii do całej opowieści.

Co nie wypaliło: Drużyna w zasadzie oblała test na dorosłość, co prawda przeżyli przygodę, uratowali Glorię, ale mieli szansę ocalenia ZAGUBIONEGO HEROSA, a także przechwycenia listy sprzedajnych celników, której nie wykorzystali.

Gracz prowadzący Buźkę, zamulił bardzo w kluczowej scenie, w której stał naprzeciw HEROSA. Klasyczna walka nerwów i kto kogo wyda, ale spalił to. Dostałem potem zarzut, że nie zaatakowałem postaci, bo Pan Cruz wyjął nóż, ale z drugiej strony potem pomyślałem, że może fajnie, że się zawahał, bo jednak było w nim jeszcze trochę dobra (choć jak wiemy kiedy nóż pojawia się w scenie to powinien ‚wypalić’). Kark również mógł zadziałać w tej scenie, ale graczowi zabrakło rpgowego doświadczenia (super, że ocalił ukochaną). Technik ocalił Nemezis, ale nie wykorzystał uzyskanej w ten sposób przewagi i ostatecznie drużyna została wywalona z imprezy, by potem smutni panowie ruszyli jej tropem.

Podsumowanie: Kiedy myślę o tej scenie z HEROSEM teraz, żałuję że nie udało się tej sceny rozegrać, aby skierować ostrze na szefa gangu Los Zetas i zrobić niezły kocioł, aby drużyna odniosła pełny sukces. To już jednak temat na inną opowieść. Mam nadzieję, że znajdziemy z Zuzią chwilę, aby połączyć Koniec Dzieciństwa z jej scenariuszem w Santa Muerte v2.0 lub może jeszcze coś więcej.

FINAŁ, SESJA 3: DAR na uproszczonej mechanice k100

Naczekaliśmy się na wyniki finału, ale tak jak czułem, że wejdę do półfinału, tak czułem, że jestem w finale (co innego można czuć, jak gracz mówi Ci, że to sesja życia). Fizycznie po 4 dniach konwentu (byliśmy z ekipą we WRO od środy), odrobinie snu i 3 sesjach byłem wykończony. To co mówią, że PMM robi z MG zombie to prawda.

Przygotowanie: Tę sesję prowadziłem ją już dwa razy, ale w trochę innych okolicznościach (scenariusz jest spisywany), więc poza ścieżką dźwiękową i kluczowym rekwizytem, musiałem przygotować rysunki, które robiły za strony z magicznej księgi (bo nie chciało mi się wcześniej) i karty postaci (bo nie chciało mi się wcześniej). Dzięki pierwszej sesji u Rina, prowadzonej na uproszczonym k100, szybko mogłem podjąć decyzję jak mechanicznie załatwię sesję. Postacie (Nekromantka, Łotrzyk/Ranger oraz Szlachcic/Siepacz) miały mocne cechy na 60 procent oraz słabe na 30 i jeden cel: kierowani swoimi ułomnościami chcieli odszukać grobowiec legendarnego czarnoksiężnika.

PROWADZENIE:

Co wypaliło: Gracze, byli fantastyczni, a każdy z nich miał zupełnie inny styl grania, osobowość, głośność, miękkość. Trafiła do mnie jako sędzia Dorota jako Mistrzyni Magii, Krzyś (półfinalista) jako Łotrzyk oraz z braku odważnych graczy wśród kibiców kolejny sędzia Barven (grał u mnie 4 lata temu na moim pierwszym półfinale) jako Szlachcic. Kreacja, którą stworzyli była niespodziewana. Dorota wprowadziła do sesji poetykę i ciepło. Nie była klasycznym nekromantą, jakiego każdy by się spodziewał, ale wykreowała zagubioną mistrzynią magii, od której gry zupełnie nie było czuć, że czyni zło. Barven był surowy, oszczędny i brutalny, a Krzyś hiperaktywny, głośny, szybki i lekko humorystyczny- wyborna mieszanka charakterów.

Sesja opierała się na prostym szkielecie, dążyła do konkretnego punktu podbudowując emocje pod finałową scenę, która w zamyśle pozostawiała graczy w nietypowej dla RPG sytuacji.

Pierwsze sceny tak ustawione, aby błysnąć trochę improwizacją- mistrzyni wybierała składniki potrzebne do rytuału, pozostali gracze decydowali gdzie można je zdobyć, a ja musiałem to poprowadzić. (mleko matki i łza dziecka w pobliskiej gospodzie oraz skrzydło nietoperza z opuszczonej świątyni)

Podczas PMM łapałem się na tym, że mój mózg bardzo skutecznie i inaczej niż, do tej pory kojarzy fakty i motywy pojawiające się na sesji, mimo zmęczenia tak było i tym razem. Jestem dumny z dwóch scen. Gdy gracze łapali nietoperza, którego potrzebowali do rytuału zaatakował ich zmutowany ogar. Łotr i Szlachcic stawili mu czoła. Obaj testowali jednemu wyszedł test, drugiemu nie, ale obaj trafili. Nie zastanawiając się zdecydowałem, że nieudany test objawi się w inny sposób. Nietoperz, złapany w kaptur wyrwał się zniewoli i latał w nim nad ogniskiem dopóki nie został zestrzelony, przez drużynę. Drugi moment to czas rytuału, nagle z rur, ale też z motorów na podwórku przed akademikiem zaczęły dochodzić dźwięki odpalanych motorów. Najpierw ożywiły one zawartość kociołka w czasie odprawiania przez drużynę rytuału, a potem sprowadziły ryczące widma, które asystowały zaklęciu.

Jak po grze powiedzieli gracze podczas opowieści zaszło jeszcze jedno emocjonalne, niezamierzone zjawisko, dzięki synergii i atmosferze, która powstała zupełnie naturalnie zaszła przemiana postaci, które na początku nie chciały zadawać bólu niewinnej istocie, a na końcu okazały się zdolne do okrucieństwa z lodowato zimną krwią. No i w finale, pojawił się kielich, który czekał w pudełku trzy lata na swój moment.

Co nie wypaliło: Zmęczenie uderzyło mnie ostro po płynności wypowiedzi, jechałem na oparach. Język mi się plątał miejscami, ale jakoś to wybroniłem. Z tego samego powodu zrezygnowałem w finałowej scenie z pojawienia się Łowców Czarownic, których oddech na plecach czuli gracze przez całą opowieść, szkoda.

PODSUMOWANIE:

Ogromnie ciesze się, że zdobyłem puchar. Był to dla mnie powrót po długiej przerwie od grania, a wszedłem na poziom, na którym nigdy nie byłem. Cieszę się, że scenariusze sprawdziły się i że krótkie scenariuszy, które da się rozegrać w nawet 2-2,5 h są w pełni sycące. Miałem trochę szczęścia, które wynikło z budowanego latami doświadczenia i dobrałem takie opowieści, w których mogłem wykorzystać moje mocne strony. Dziękuję organizatorom, sędziom, graczom i wszystkim towarzyszom mojej podróży.

(pojutrze wkleję tu zdjęcie z pucharem)


Wiele lat później wosk świecy ściekał na czerepy, kościotrupów, podtrzymujących świecznik. Mistrz gry zdusił ręką płomień knota. Opowieść dobiegła końca.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Droga do PMM 2016, część 3: MISTRZ MISTRZÓW

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s