500 lat po Apo- CZ. 1: Intro

Zbliża się wyczekiwany koniec przerwy w prowadzeniu. Zaraz inspirujące wakacje, sezon jesień/zima sprzyjający snuciu opowieści oraz powrót do świata DEGENESIS. Tymczasem na Quentinie pojawił się postapokaliptyczny scenariusz Rodzina Naszych Czasów, na polterze krytyczna opinia  o DEGENESIS (nazbyt IMO-będę polemizował), a ja w końcu miałem okazję obejrzeć w całości Atlas Chmur. To dobre bodźce, aby podsumować 2. rozdział znajomości z DEG oraz zastanowić się nad kreacją świata POSTpostapokaliptycznego. Na początek, krótkie podsumowanie przygód, a w kolejnych częściach konkrety dotyczące realiów „PO-apokalipsy.”

W czerwcu i lipcu rozegrałem z dwoma ekipami po 3 sesje osadzone w świecie DEGENESIS. Na miejsce, akcji pierwszej trójki wybrałem Gradec (dawny austriacki Graz). Po pierwsze ze względu na to, że spędziłem w tym mieście pół roku 2015, pod drugie w realiach DEG jest to bardzo ciekawe miejsce położone pomiędzy strefami wpływów różnych sił świata i wydarzeń kształtujących storylinię, po trzecie kierunek Bałkański odpowiadał graczom. Pierwsza sesja to była w zasadzie klimatyczna, mokra i mroczna pokazówka i jednostrzał. W zgodzie z systemem trudno nowych graczy skonfrontować z Psychonautami. Grałem z raczej nowymi ludźmi oni nie znali systemu, sesja dobrze zagrała i dostarczyła materiału do przemyśleń- kolejne sesje miały rozbudować powstałe pomysły i być pełnoprawną kampanią. Rotacja graczy oraz okres wakacyjny zakończył tę kampanię na dwóch sesjach wstępu. 1461237182793091653

W tych spotkaniach pokazałem kawałek świata, przedstawiłem graczom Apokaliptyków, Szpitalników oraz odrobinę klimatu Bałkańskich Wojewodów. Intrygi związanej z lokalnym watażkom, handlarzami Żaru, migrującymi Usudi i koczującymi pod miastem Jahamedanami nie udało się nadgryźć. Rozegraliśmy trochę interakcji ze światem oraz dwie potyczki, w drugiej z nich ukazał się bojowa siła postaci ISAAKI’ego, jednej z najpotężniejszych „profesji podstawowych” w grze. Wyjątkowy syn Jahammedan ma wykształcenie, ekwipunek i bogactwo, ale idzie do walki w pierwszym szeregu, mechanicznie taki trochę DEGENESISOWY odpowiednik zabójcy trolli. Drużyna z nim w składzie dość łatwo uporała się z 10 napastnikami. Drugi set przygód pokazał, że w walce nie zawsze tnie się wrogów jak masło.

18_71682186

Druga trójsesjowa przygoda rozegrała się gdzieś w zachodniej Borce na szlaku prowadzącym w stronę Reapers Blow. Te sesje rozgrane tuż przed Polconem to spotkania z moją najstarszą trójką graczy (spotkanie w tym składzie to święto) i próba pociągnięcia dalej tematów z początku roku. Industrialny, rdzawy klimat, Żar, eksploracja ruin, konflikt Apokaliptyków i Sędziów, a potem oddział Szpitalników próbujący zdobyć przychylność klanu blokującego dostęp do pradawnego kompleksu. Te trzy sesje uważam za o wiele bardziej udane fabularnie, forma mistrzowania wracała. Szczególnie jedna scena warta jest upamiętnienia. Dwójka graczy, mocno ranna drużyna, stary magazyn w odludnych ruinach, w którym ukryto sporą ilość BIONU (Żar z Pollen, który wzmacnia odporność i leczy). Apokaliptyk i Szabrownik muszą wybrać pomiędzy ofertą trzymającego ich na muszce oprycha (również Apokaliptyk), a pomocą umierającemu stróżowi prawa. Decydują się na to drugie, a szabrownik Sobiesław ostatkiem sił rzuca się ogromnym ciałem na półki z Żarem. Uniknął strzałów jednocześnie rozgniatając wiele owoców BIONU, czym wspomógł swoje statystyki i siły witalne (przy okazji znacznie infekując organizm), których działanie pomogło pokonać przeciwnika. Warto też wspomnieć, że w kolejnej sesji trójka atakujących, dzikich z klanu Karaluchów niemal wykończyła drużynę, co pokazało, że warto zwrócić trochę uwagi na taktykę  i rozwiązania mechaniczne. Na koniec opowieści pojawili się jeszcze Bladzi (mieszkańcy bunkrów są moim zdaniem dość trudnym elementem do wprowadzenia na sesjach i tu przydałoby się wsparcie od autorów gry), których mam nadzieję lepiej przedstawić graczom w kontynuacji.

one-shot__80

Były to udane sesje, które rozbudziły apetyt na degenezę. Postawiły też wiele pytań, na które mam zamiar odpowiedzieć, przy okazji polemizując trochę z krytyką systemu. Jak zauważył też Zigzak DEGENESIS, podobnie jak KLANARCHIA nie należą do tych najłatwiejszych do przyswojenia systemów. Owszem korzystają z popkulturowych klisz, ale ich realia są bardziej odległe od tego co znamy z postapokaliptycznych książek, filmów i komiksów. W przypadku systemu od SIXMOREVODKA będą to realia ludzkości 500 lat po ESHATONIE, których nie trzeba (choć można) traktować jak ‘The Road’, brudu, budowania ze śmieci, to już trochę inny etap, uwarunkowania i możliwości. Mam nadzieję, że już niedługo, w kolejnych częściach przybliżę Wam moją wizję tego settingu, świata, systemu, bohaterów, konfliktów i mechaniki w tym bardziej inspirującym świetle.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “500 lat po Apo- CZ. 1: Intro

  1. Ok, bardzo chętnie poczytam. Widzę, że masz dużo doświadczenia w graniu w Degenesis więc liczę, że się czegoś nauczę.

    Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s