Świadomość gracza

W ostatnim raporcie z sesji Symbaroum, Kadu po raz kolejny poruszył zagadnienie swojego ‘mistrzogrowego podejścia’ do sesji w roli gracza. Poniższy wpis niech będzie komentarzem do krótkiej wymiany zdań, która miała tam miejsce, a częściowo rozwinięciem moich przemyśleń o tym, jak dobrze grać (nie tylko w GRAMY!).

Zawsze wiele mówiło się i pisało o dobrym odgrywaniu. Tego typu porady dotyczyły głównie aktorzenia (głos, one linery), tworzenia ciekawych postaci, poszerzenia wiedzy, przygotowanie historii (orki, rodzinna wioska itp.) oraz wymyślania wysokobudżetowych akcji postaci (‘to ja go tnę!’). Z drugiej strony różne nowe gry przekazują graczom (+mechanice) co raz większe możliwości wpływu na rozgrywkę oraz fabułę poprzez punkty, stawki, przekazywanie narracji czy wykupywanie specjalnych cech, umiejętności, atutów itp.

212aedbd9d20b2c3388830da6aef9433

Do powyższych dorzucić można tych tzw. ‘etatowych’ MG, którzy nawet jak grają to chcieliby kontrolować fabułę i patrzą na granie swojej postaci i reszty drużyny z nieco szerszej perspektywy- ja też tak mam. I tu pojawia się pytanie od Ifryta czy powinno się takiego podejścia wymagać również od graczy i czy kontrolowanie z pozycji gracza wątków niedotyczących bezpośrednio jego postaci ma sens. Na pierwszy rzut oka nie, ale gdy przyjrzeć się dokładniej zagadnieniu okazuje się, że taka świadomość fabularna graczy poza postacią jest lub powinna być na porządku sesyjnym.

Oczywiście, realizowanie questów i zupełnie randomowe podejście typu wynajęto grupę postaci i idziemy na smoka jest jak najbardziej OK, ale jak gracz i MG naczytali się tych almanachów i chcą osiągnąć na sesji coś głębszego niż odgrywanie okrzyków do karczmarza, warto zastanowić się nad kilkoma kwestiami. Dla pięknej opowieści, przy stole sesyjnym powinna panować synergia grających, rytm- tak jak w sporcie- dobrze jest wtedy, gdy rozgrywka to coś więcej niż tylko suma talentów grających.

Często zauważam, że drużyna na sesji to zbiór jednostek. Każdy gra swoje. Powie coś klimatycznego, poturla, zadeklaruje zagranie wynikające z profesji i tyle, finałowy boss, kurtyna, pedeki. Oczywiście zjawisko ma różne natężenie, czasem nie szkodzi sesji, czasem nie pomaga. Zauważalne jest także w grupach doświadczonych graczy. W takich momentach MG zadaje sobie pytanie, po co wymaga się ode mnie złożonych fabuł, wyborów, twistów, skoro gracza sprawiają wrażenie jakby każdy chciał jechać w swoim wagoniku po torach i łapać monetki, gdy się pojawią. Mam nadzieję, że choć trochę łapiecie co mam na myśli.

Przejdźmy do konkretów. Podobno gracze są współodpowiedzialni za sesje. Powinni zatem poza odgrywaniem postaci lub za jego pomocą, wpływać fabularnie na wspólną opowieść i grać świadomie. Poniżej kilka haseł-punktów, które moim zdaniem istotnych dla dobrego grania:

Trzymanie się, granie razem.
Niby truizm, ale o dziwo wciąż się o nim zapomina.  Przykład: Postać ma do załatwienia swoją sprawę, niezwiązaną z głównym wątkiem fabuły (Graczu jeśli nie chcesz załatwić tego w wolnej chwili lub poza sesją, to wciągnij w ten wątek resztę drużyny). Jeśli w pobliżu jest kaplica, w której tylko twoja postać chce odprawić rytuał- zachęć resztę by poszli tam z tobą. Raz, że podbudujesz swoją postać w oczach innych, dwa zachęcisz resztę do interakcji, komentarza, trzy- ta lokacja nabiera znaczenia- MG na pewno też chętnie na to pójdzie- tylko z wyczuciem. (Wiem że niektórzy lubią sobie powychodzić itp., ale piszę tu z punktu widzenia maksymalizacji czasu sesji- temat na inny wpis).

6b0e1f86f60c0cea29a35295a18273de

Wady i Zalety- działają na wszystkich.
Zagadnienie podobne do poprzedniego. Podczas kreacji postaci nie wybierasz wad po to, żeby komplikować granie tylko je ubarwiać. Jeżeli postać jest milczkiem, odludkiem, samotnikiem, nie znaczy to, że jako gracz masz prowadzić ją oddzielnie od reszty- myśl jak wykorzystać tą cechę fabularnie dla dobra opowieści, aby popchnąć akcję dalej lub wpakować drużynę w tarapaty. Zaistnienie takiej cechy na sesji powinno angażować inne postacie z drużyny. Konflikty, kontrowersje, dyskusja są dobre. Rozdzielanie, rozczłonkowanie drużyny nie (Głowni źli mają na ten temat inne zdanie).

Już w tych podstawowych kwestiach pojawiają się elementy myślenia o całokształcie opowieści, a nie tylko swojej postaci.

Ekspozycja zagadnień i kontestacja. (tzw. idziemy tam gdzie trzeba)
Podejrzewam, że w mniejszym bądź większym stopniu znacie to wszyscy. Są dwa oblicza zagadnienia. Kiedy pojawia się przeszkoda na sesji pewnie sporo graczy zaczyna myśleć sobie w środku co by tu zrobić. A gdyby tak najpierw zastanowić się, jak na jej na tle wygląda drużyna, może któraś z postaci lepiej zna się na np.antycznej chińskiej porcelanie ( lub dziwnym tatuażu za kołnierzem, który tylko ty zauważyłeś) i warto ją o to zagadnąć, sprzedać temat – roleplejujesz, nie grasz sam.
Z drugiej strony drużyna może zmienić się w masę. Pamiętaj  graczu, że czasem ten zmysł roju, to bezmyślne idziemy tam gdzie trzeba od strony graczy. Może Twoja postać ma inny punkt widzenia na sprawę- może warto to poddać w dyskusję? Taka sytuacja może dać wiele plusów:

  • budujemy relacje
  • dodajemy rozgrywce koloru
  • dyskusja może podrzucić ciekawsze rozwiązania fabularne (kadu określa to doszukiwaniem się sensów)

Efektywna i efektowna kooperacja. (Teamwork baby)
Kolejna oczywistość, nie do końca oczywista. Według mnie wynikająca ze sloganu to ja go tnę oraz turowości rozgrywki. Na pewno są jakieś gry, w których są skuteczne mechanizmy kooperacji (polecicie coś?), ale nie oszukujmy się w mainstreamie wsparcie drugiego bohatera zazwyczaj sprowadzają się do dorzucenia drugiemu graczowi +1 za udany test. Ile razy jaraliście się oglądając film, towarzyszami broni podającymi sobie różne rzeczy w ferworze walki, albo robiącymi wystawki lub osłaniającymi się. Rzecz nie jest łatwa do przeniesienia na mechanikę, natomiast od strony fabularnej warto mieć to na uwadze i próbować konstruować akcje tak, aby każdy członek drużyny miał swój udział. Np. jeden niszczy akwarium, które zmywa wroga pod nos kolejnego bohatera lub inny BG wyrzuca w powietrzę kumpla, aby ten gdzieś doleciał, itp. Wbrew pozorem, jak powie się na sesji: -Hej, a może pomyślmy jak zrobić tę akcję wspólnie? Nie od razu to chwyta, to czasem element obcy w myśleniu o graniu.

2b09263535ae6d523f258e1ac9b1e0ffGranie sekretami, konfliktami, wątkami innych. (grający MG)
To już sprawa bardziej skomplikowana i mniej oczywista (więcej w raportach z Symbaroum). To element przydatny z złożonych kampaniach, a często jest zaprojektowany do użytku w jednostrzałach z gotowymi postaciami. To również powszechny element, choć wymagający nieco doświadczenia. W końcu to ponoć role play. W jakimś calu odgrywamy postacie, osadzamy je w świecie. Towarzysz przygody powinien być równie, a nawet bardziej interesujący niż BN- to emocjonalne sytuacje pomiędzy graczami są crème de la crème naszej zabawy. Świadomość innych postaci, poszukiwanie ich wątków i zastanawiania się jak je zahaczyć nie powinno być tylko zadaniem  MG.  (możesz mieć praktycznie dwie warstwy fabularne w jednej sesji) Przecież wątki i sekrety zazwyczaj zahaczają o, jeśli nie background fabularny to chociaż, kodeks moralny naszych bohaterów.


Warto wyjść ze skorupki questa (ja stawiam sobie pytanie: czy sesja byłą inna, lepsza od rozgrywki w Wiedźmina?). Na sesji tworzymy opowieść wspólnie. Synergia przy stole, emocje między postaciami ich wybory i interakcje są przewagą naszego hobby.  Na pewno grającym MG jest łatwiej to dostrzec i postrzegać rozgrywkę szerzej. Przecież nie ma problemu na sesji omówić jakiegoś problemu, lub podszepnąć MG pomysłu (czasem tak robię). Nawet czując, że coś się nie klei, samemu skierować gdzieś akcję. Od graczy powinno wymagać się trochę więcej. Sesję tworzymy wszyscy i jesteśmy za nią współodpowiedzialni warto mieć tego świadomość.

8 uwag do wpisu “Świadomość gracza

  1. Ciekawy wpis Twój i Kadu też.

    Mainstream na piedestał postawił relację gracz=jego postać (dlatego, że najszybciej i najłatwiej wyjaśnić ją nowicjuszom), piętnując wszelkie inne relacje i techniki. Slogany: „Nie ma cię tam, więc siedź cicho!”, „Nie wiesz gdzie on poszedł, bo ci tego nie powiedział”, rozdzielanie drużyny, wychodzenie w czasie gry aby nieobecny w scenie nie widział co robi ten obecny, sekretne historie postaci tylko do wiadomosci MG – to sa zagrywki pod teatr jednego aktora, a RPG łączy tych alfa-aktorów w druzynę. I kazdy swoim wagonikiem zaiwania. Co więcej – miałem sytuacje, gdzie wplątywanie innych graczy do gry było negatywnie przez nich odbierane, jako „wplątywanie ich w potencjalne kłopoty” (!), a gra typu „masa robi questa, wszystko inne na drugi plan” wręcz preferowana.

    Polubienie

  2. Śledzę regularnie te wpisy z kampanii Symbaroum i mam bardzo odmienne przemyślenia. Zgodzę się tutaj z Ifrytem, że gracz nie ma absolutnie prawa wymagać od innych współgrających patrzenia w ten sposób na rozgrywkę. Reczy, które wymieniasz w punktach to jednak trochę inna sprawa, a Kadu tam właśnie IMO próbuje „kontrolować z pozycji gracza wątki niedotyczące bezpośrednio jego postaci” i dla mnie jest to absolutnie niedopuszczalne. Rozumiem, że to wynika z jego doświadczeń jako MG, ale rolę MG na sesji i jego zadania też można rozumieć na wiele sposobów i ja je rozumiem inaczej. Czytając te raporty widzę wyraźnie, że jestem z zupełnie innej szkoły RPG i byśmy się z Kadu na sesji kompletnie nie dogadali.

    Polubione przez 1 osoba

  3. Porady przydatne. Dobra robota.

    Lecz podejście mnie swędzi. Chodzi mi szczególnie o określenie „gracze powinni”. Nie zgadzam się z nim.

    Większość znanych mi osób gra dla przyjemności i rozrywki. Jeżeli ambicja prowadzącego (bądź gracza) prowadzi do sytuacji, gdy wytykamy osobie – chcącej się z nami bawić – jej błędy, to pokazujemy nie drogę do lepszej gry, tylko nasz brak szacunku dla cudzego wkładu.

    Synergia (moje nemezis, wprost z korpomowy) nie wynika reguł i obostrzeń. Przyjemnie gra się tam, gdy wszyscy podchodzą na luzie i z entuzjazmem. A ten ostatni bywa pierwszą ofiarą krytyki.

    Wystarczy więc stępić ostrze krytyki i wypowiedzieć to inaczej. „Fajnie gra mi się w sytuacji…”, „lubię robić na sesjach…”, „super wyszły nam sceny gdy…” jest dużo lepszym słownictwem, niż „gracze powinni”.

    Polubienie

    • Dzięki za komentarz. Ja i Ciebie narzekałem na fajnie to możesz u mnie na synergię, która razem z proksemiką są moimi ulubionymi słowkami jeszcze ze studiów.(z korpo na szczęście nie mam dużo wspólnego) Będę pisał powinno bo zawsze jest tak że to MG powinien. 😉 (choć może zrobię trochę edycji bo faktycznie dużo tego powinno.

      Polubienie

  4. „Na pewno są jakieś gry, w których są skuteczne mechanizmy kooperacji (polecicie coś?)”

    Proszę bardzo. Age of rebellion/Edge of Empire, czyli Rpg w uniwersum Star Wars. Jeśli wykonujesz dowolny test możesz wykonać go wspólnie. Pulę kości tworzy się w oparciu o wartość charakterystyki i umiejętności. Wyższa wartość z tych dwóch to liczba kości. Niższa mówi zaś ile z tych kości zamieniasz na lepsze. Gdy wykonujecie test razem to wybieracie kto ma co najwyższe i wspólnie tworzycie pulę. Jest to niezbędne, bo postaci są bardzo wyspecjalizowane. Jeśli nie działacie razem przegracie.

    To otwiera pole do grania razem tskże fabularnego.

    Polubione przez 1 osoba

  5. @ SOS WekTa
    „Rozdzielanie, rozczłonkowanie drużyny nie (Głowni źli mają na ten temat inne zdanie).”
    Tu chyba coś umknęło?

    „Przecież nie ma problemu na sesji omówić jakiegoś problemu, lub podszepnąć MG pomysłu (czasem tak robię). Nawet czując, że coś się nie klei, samemu skierować gdzieś akcję. Od graczy powinno wymagać się trochę więcej”
    Mam trochę mieszane uczucia w kwestii wpływu . Z jednej strony, oczywiście, dobre pomysły są zawsze w cenie, dobrze jeśli MG uwzględnia sugestie graczy itd, ale z drugiej strony, nie lubię, kiedy z założenia gracz ma opisywać aspekty świata i wydarzenia na równi z MG. Co innego, jeśli gracz wpisuje w historii postaci „Moja postać jest skonfliktowana ze swoim wujem” i sugeruje, żeby stało się to zahaczką do nowego wątku, albo mówi „to może pójdziemy do siedziby mojej gildii, może mają dla nas jakieś wieści, albo zadanie”, a co innego, kiedy gracz mówi „idę na targ, spotykam tam mojego wuja, z którym jestem skonfliktowany” albo „Dostaję list z siedziby mojej gildii, że chcą, żebyśmy zabili smoka w Smrodliwym Lesie”. Nie lubię tego i jako MG i jako gracz, a ostatnimi czasy, mam wrażenie, ta druga tendencja jest coraz popularniejsza (a w PBF-ach wręcz możliwe, że dominująca).

    Polubienie

Dodaj komentarz